Top Ad unit 728 × 90

  • إنضم إالينا علي الفيسبوك

    تابع
  • إنضم الي متابعينا عبر جوجل بلس

    تابع
  • تابعنا على تويتر

    تابع
  • إشترك معنا علي اليوتيوب

    تابع

UNCHARTED 4 ستكون التتويج لرحلة NATHAN DRAKE

UNCHARTED 4 ستكون التتويج لرحلة NATHAN DRAKE

"هذه هي البصمة الأخيرة التي سنتمكن من وضعها مع ناثان درايك" هذا ما قاله Neil Druckmann من شركة Naughty Dog وهو يقدم فيديو أسلوب اللعب لأحدث عنوان في سلسلة Uncharted والذي يبدو بأنه الأخير أيضاً فيها: A Thief’s End
كان قد تجمع حشد كبير من الصحفيين في فندق في لوس أنجلوس للحصول على النظرة الأولى على نمط اللعب الفردي في لعبةUncharted 4، وكان المدير الإبداعي يبدو منفعلاً ودفاعياً نوعاً ما. فبعد التأجيل لعدة مرات، انتهى تطوير مغامرة ناثان درايك الجديدة وأخيراً. كان الصحفيون يجلسون لاختبار عناصر جديدة في أسلوب اللعب. بات صدور Thief’s End يلوح بالأفق في 10 مايو المقبل، إنها نهاية كبيرة لسلسلة انطلقت منذ تسع سنوات خلت، والتي أصبحت لديها مكانة خاصة ومتميزة لمطوريها.
كان قد تجمع حشد كبير من الصحفيين في فندق في لوس أنجلوس للحصول على النظرة الأولى على نمط اللعب الفردي في لعبةUncharted 4، وكان المدير الإبداعي يبدو منفعلاً ودفاعياً نوعاً ما. فبعد التأجيل لعدة مرات، انتهى تطوير مغامرة ناثان درايك الجديدة وأخيراً. كان الصحفيون يجلسون لاختبار عناصر جديدة في أسلوب اللعب. بات صدور Thief’s End يلوح بالأفق في 10 مايو المقبل، إنها نهاية كبيرة لسلسلة انطلقت منذ تسع سنوات خلت، والتي أصبحت لديها مكانة خاصة ومتميزة لمطوريها.
وأعرب لي Druckmann في وقت لاحق قائلاً: "كانت هذه اللعبة بالنسبة إلينا كفريق مميزة جداً وعزيزة علينا لأنها القصة الأخيرة التي ستتاح لنا فرصة روايتها حول ناثان درايك. أردنا أن نتأكد من أن نقوم بذلك بالشكل الصحيح. حاول الجميع أن يحشر كل شيء في هذه اللعبة. وقبل أن ندرك ذلك وجدنا أن اللعبة أصبحت شديدة الطموح لدرجة قلنا لأنفسنا: من الواضح أننا لن نتمكن من إصدارها في الموعد المحدد عام 2015. لكننا لم نشأ أن نقتطع منها أي شيء لأن كل شيء كان يبدو مهماً لهذه القصة. كان كل شيء يبدو مهماً لكي يتمكن ناثان درايك من ترك بصمته. لقد كان علينا إما أن نقدم لعبة كبيرة أو ألا نقدم شيئاً على الإطلاق".

تعلم التحكمات

عندما أمسكت بجهاز التحكم وبدأت بجولتي الأولى في لعبة Uncharted 4 الجديدة، توقعت أن تكون شبيهة بالألعاب الثلاث التي سبقتها. لكن تبين لي على الفور تقريباً أني على وشك دخول تجربة جديدة في عالم Uncharted.
عند هذه النقطة، يتواجد كل من ناثان وسالي وشقيق نايت الأكبر سام، وهو شخصية جديدة كان يعتقد بأنه ميت ويجر درايك اليافع للعوة إلى صيد الكنوز، في مدغشقر. إنهم في طريقهم نحو بركان سعياً وراء كنز القرصان الحقيقي Henry Aver الموجود في سفينته Ganj-i-sawai وتجنب مجموعة المرتزقةShoreline من جنوب أفريقيا أثناء ذلك. وتبين أن خلية الخدمة ليست جيدة جداً في مدغشقر، لذا نكتشف في المشهد الافتتاحي السينمائي أن ناثان درايك يقرر بدلاً من ذلك التمسك بخريطة قديمة لاستدلال طريقه. لذا ننطلق في مغامرتنا عبر القفز في سيارة دفع رباعي.
قد يكون التنقل من نقطة إلى أخرى أمراً مملاً إذا لم يكن هناك أعداء لتواجههم أو تقاتلهم على طول الطريق، لذا قررت شركةNaughty Dog أن تجعل التضاريس التي تجتازها جزءاً من المهمة. في حين قد تكون هناك بعض الحالات التي تتيح لك المثابرة والتلاعب بفيزياء لعبة فيديو أن تعبر المناطق التي تبدو عصية على العبور، إلا أن الجزء الذي لعبته من Uncharted 4 وأنا أقود السيارة كان يبدو واقعياً ومماثلاً لتجربة قيادة سيارة دفع رباعية حقيقية بقدر ما يمكن للمرء أن يتصوره. فالأسطح التي تقود فوقها مركبتك تتفاعل معك، وأثبت الطين بالتحديد في هذه المنطقة بأنه غادر.
عندما قرر مطورو A Thief’s End في بادئ الأمر أن يضيفوا مركبة، لم يفكروا في البداية سوى حول كيف يمكن إدراجها ضمن مشاهد الآكشن، لكنهم أدركوا بعد ذلك القيمة التي يمكن أن تضيفها إلى عنصر الاستكشاف في ألعاب Uncharted.
نوه Druckmann قائلاً: "نحن لا نريدك أن ترى بركاناً ثم تقود السيارة في خط مستقيم نحوه، أو حتى لو سرت على الطريق بشكل متعرج، فأنت ستفقد الاهتمام في مرحلة ما. ويعود هذا إلى النسخة الأصلية من Uncharted. أردناكم أن تعودوا إلى مواقع Uncharted تلك وأن تضيعوا في غمارها، ومن ثم تقومون باجتيازها. لقد كنا في الألعاب السابقة محدودين بالجهاز والوقت والموارد. لكننا مع هذه اللعبة شعرنا أننا نستطيع وأخيراً تجسيد هذه الأفكار".
كانت المرحلة التي رأيناها تحتوي على عدة مناطق يصعب التنقل بها، حيث قد تنزلق نحو الخلف إذا لم يكن لديك ما يكفي من الزخم لتدفع نفسك خلالها، أو قد لا تحتوي الأرض على ما يكفي من قوة السحب لعجلاتك. في أحد المرات ستعلق في طريق مسدود وتحتاج إلى استخدام رافعة كان سام وسالي ونايت يتمازحون حول إضافتها إلى مقدمة سيارة الدفع الرباعية لكي تتمكن الوصول إلى المنطقة التالية.
كما وكانت هناك بعض الأسطح التي قد لا تتوقع أن تتمكن من القيادة فوقها، مثل وجود إشارات بصرية كآثار إطارات على صخور منحدرة تساعد على توجيهك نحو المسار الصحيح. وعلى الرغم من أن العروض الدعائية قد وعدتنا بمجموعة متنوعة من البيئات، إلا أن Druckmann تجنب الكشف حول ما يمكن أن تخبئه لنا تفاعلات الأسطح الأخرى عند التعمق أكثر في A Thief’s End، حيث أجاب وعلى وجهه ابتسامة: "فيما يخص الأشياء التي لم ترونها بعد... لا أعرف. لن أقول أي شيء. هناك المزيد من مشاهد الآكشن والمزيد من مشاهد الاستكشاف من التي رأيتموها هنا".
لقد كانت المرحلة تتمحور حول الوصول من النقطة (أ) إلى النقطة (ب)، لكن بدلاً من أن يكون أمامك طريقاً خطياً، تجد أن الرحلة في العالم المفتوح قد قدمت لك طرقاً منعطفة وغير مباشرة وشجعتك على عبورها. في كل مرة تتبع طريقاً يجعلك تخرج في نهاية المطاف عن مسارك، تجد هناك شيئاً ما ذو فائدة للاستكشاف.
الدرس واضح: خذ وقتك للتوقف والبحث في الأرجاء.
في البداية تجبرك A Thief’s End على إدراك أهمية الاستكشاف، فأثناء قيادتك لسيارتك على طريق ترابية، يظهر أمامك ما يحثك على التوقف والخروج من السيارة أمام مجموعة أنقاض صغيرة. ويثبت الاستكشاف بأنه ذو فائدة كبيرة فيما يخص القصة العامة، صحيح أنه كان مجرد كنز عليك التقاطه، لكن الدرس واضح: خذ وقتك للتوقف والبحث في الأرجاء.
وفي وقت لاحق، عندما يقودك الطريق الذي يجب أن تتبعه نحو جسر متهالك من المفترض أن تعبره، فإن الطريق الملتوي يأخذك أيضاً نحو نهر يقودك نحو شلال. وعلى الرغم من أنك تستطيع تجاوزه بسهولة، إلا أنك إذا خرجت من السيارة وقمت بالاستكشاف، فستعثر على أحد مخابئ القراصنة والذي تجد به أيضاً ملاحظة يمكنك أن تضيفها إلى مجموعتك و... نعم، كنز آخر.
تتوزع العديد من هذه المخابئ والكنوز في جميع أنحاء المرحلة التي لعبناها، ويمكن بكل سهولة تفويت كل منها إذا كان هدفك هو الانتقال بأقصى سرعة ممكنة من نقطة البداية إلى نقطة النهاية. وشرح Druckmann حول هذا قائلاً: "لدينا هذا التاريخ الغني جداً مع أولئك القراصنة الذين نريد حقاً أن نقوم ببناء شخصياتهم، لذا استطعنا وضع الكثير من السرد في البيئة كما فعلنا في الألعاب الماضية، حيث نجعلكم تعثرون على رسائل، ورحلة نايت الآن تأخذ دوراً أكبر في هذه اللعبة، لذا فإن هناك الكثير من الفرص لرسم وكتابة الملاحظات. بالنسبة للاعبين الذين يهمهم هذا (واكتشفنا أن الكثير من اللاعبين يهتمون فعلاً) بإمكانهم الآن التعمق بشكل أكبر، وبإمكانهم الذهاب والاستكشاف".
سأقول الأمر ببساطة، إن المشاهد الطبيعية فيUncharted 4 جميلة.
لكن البحث في الأرجاء عن الكنوز ليس الأمر الوحيد الذي تجد نفسك منغمساً به ويصرف انتباهك عن التقدم نحو الأمام، سأقول الأمر ببساطة، إن المشاهد الطبيعية في Uncharted 4جميلة. وأقر Druckmann أنه لا يزال يجد نفسه يشعر بالرهبة منها. كان هناك قلق من وجود الكثير من التفاصيل ذات الدقة العالية لدرجة أنها لن تتسع على القرص وسيضطر عندها المطورون إلى تخفيض دقة بعض العناصر. (لحسن الحظ تمكنوا من إيجاد حل للمسألة ولم يضطروا إلى التقليل من أي شيء). عندما تنظر نحو البركان البعيد الذي سيكون هدفك النهائي، فهو يبدو كما لو أنه صورة خلفية مثالية، لكن كلما تقدمت أكثر في رحلتك، ستدرك أنك في الواقع تستطيع استكشاف جزء كبير من بيئة اللعبة.
وأفضل من ذلك، كلما أمضيت وقتاً أطول في سيارتك ذات الدفع الرباعي، سيكون لديك المزيد من الوقت للاستماع. لطالما تميزت ألعاب Uncharted بالكتابة الجيدة، لكن أن تتمكن من التنصت على سالي وسام وهما يتمازحان؟ الاستماع إليهما وهما يتحدثان عن مغامرات ناثان درايك الثلاث الماضية بطريقة يعدنا Druckmann بأنها ستكون ذات تأثير أكبر؟ أن يبدأ سالي بمضايقتك لأنك تأخذ وقتاً طويلاً للوصول إلى البركان لأنك مشغول جداً بالقيام بكلا النقطتين السابقتين؟ إن هذا يستحق الوقت الإضافي الذي تمضيه، ويجعل الرحلة أكثر متعة.
وقال Druckmann منوهاً بأن A Thief’s End تحتوي على حوارات داخل اللعبة أكثر من أي لعبة Naughty Dogأخرى: "إذا تقدمت باللعبة بشكل سريع فسوف تفوت بعضاً من هذه التوجيهات المضحكة أحياناً والثاقبة أحياناً أخرى والتي عندما تصل إلى مرحلة معقدة في القصة والتي يواجهها الجميع، ستشعر بتقدير أعمق إذا كنت قد اختبرت هذه الأشياء الأخرى".

هل ستختار التخفي؟

أصبح ذاك العشب الطويل صديقي المفضل.
قسم Druckmann في عرضه الافتتاحي اللاعبين إلى قسمين: القسم الأول هم اللاعبين الذين يحبون التقدم عبر إطلاق النار، والقسم الثاني هم اللاعبين الذين يحبون التقدم بأكبر قدر ممكن من التسلل. أعتقد أني أنتمي إلى القسم الأول، لكني شعرت أن بيانDruckmann كان بمثابة التحدي، لذا عندما حان الوقت لمواجهة مجموعة المرتزقة الشريرة Shoreline بقيادة Nadine Ross، أصبح ذاك العشب الطويل صديقي المفضل.
هذا الجزء من A Thief’s End يتوافق مع أسلوبي اللعب كليهما. فعند مواجهة المرتزقة الذين يحرسون برجاً مهجوراً في منتصف منطقة مفتوحة نسبياً، يمكنك إما أن تحاول إطلاق النار لعبور كل منطقة من مناطق الأعداء، أو استخدام الغطاء (مثل العشب الطويل في الحقل، والصخور المتوزعة في المنطقة، ومختلف الأبنية المتهدمة) لمساعدتك على التقدم من دون أن يراك أحد.
أحد الأشياء التي كان من الممكن أن تكون ذو عون في هذه الحالة لكني لم أستخدمها لمصلحتي القصوى كان نظام الـ markingالجديد في A Thief’s End. عند الضغط على زر L3 يمكنك وضع إشارة فوق رأس كل فرد من أعدائك لكي تتمكن من تتبعهم عند تقدمك عبر البرج. تبين لي أن صبري تجاه التسلل كان أقصر مما كنت أتوقع، ووجدت أن التسلل لقتل جزء من الحراس، ثم الاندفاع نحو القناص في أعلى البرج ما أن تم كشفي أمراً أكثر فعالية. لقد جعلني مؤشر التسلل على الأقل أعرف عندما يدرك الأعداء أني على وشك الهروب.
وهناك أيضاً أداة أخرى لم أجد نفسي أستخدمها كما كنت أتوقع وهي حبل ناثان درايك الجديد. قد تصبح هذه الوسيلة أكثر متعة في نمط اللعب المتعدد، لكن باستثناء حالة استخدمت بها الحبل لسحب صندوق ساعدني على العثور على رسالة قرصان، لم تمر لحظة في هذا الديمو شعرت بها أن استخدام الحبل سيفيدني أكثر من استخدام مجموعة مهاراتي الاعتيادية. حتى ذاك الإطار الخشبي الذي كان يناديني لكي أتأرجح من خلاله لأتقدم في طريقي داخل البرج كان يبدو أقل وسيلة مفيدة للتقدم في هذه المرحلة.
ربما لو لم تكن دقائق الساعة تمر في الفترة التي لعبت بها في Uncharted 4، لكنت ثابرت على محاولة التقدم بطريقة التسلل طيلة الوقت. إذ أني لو فعلت ذلك لما استدعى عملاء الـ Shoreline في البرج التعزيزات التي جاءت عبر الجسر الذي يؤدي نحو المنطقة التالية ولربما كنت استطعت توفير المزيد من الرصاصات. قد يكون لـ Druckmann بحد ذاته علاقة ما بفوائد استخدام أسلوب التسلل بشكل كامل، فلقد أخبرني بأنه بعدما أمضى سنوات وسنوات في تطوير ألعاب Uncharted (وبالتالي اللعب بها)، هذا هو أسلوب اللعب الذي يفضله.
وقال وهو يضحك: "هناك بعض المناطق في اللعبة التي يمكنك فيها التسلل من دون التعامل مع الأعداء على الإطلاق، ليس عليك أن تقتل أي أحد. إنه أمر شديد الصعوبة حقاً، حتى أن بعضهم قد حصلوا على كؤوس (trophies) لقيامهم بذلك. أضع اللعبة على مستوى الصعوبة Crushing وأحاول القيام بذلك، وبين الحين والآخر أرمي جهاز التحكم لأن الأمر يصبح شديد الصحوبة".

الصورة الكبرى

تبدو Uncharted 4 أكبر وأفضل وأكثر جمالاً من سابقاتها، وتقدم أساليب لعب أكثر تنوعاً وتخلق عالماً فريداً غنياً بالتفاصيل، لكن أي محب لسلسلة Uncharted يعرف أن ما يصنع هذه الألعاب هو القصة. لقد أقنعني استكشاف A Thief’s End لمدة 30 دقيقة أن هذه اللعبة مع كل الآليات فيها تستحق كل هذا الانتظار والتأجيل، لكن هل ستكون القصة مثيرة للإعجاب بشكل مشابه؟ للوقت الحالي، سوف نأخذ بكلام Druckmann فحسب بأن Uncharted 4 ستكون نهاية مرضية (أو على الأقل عاطفية) لقصة ناثان درايك.
أكمل Druckmann: "بعد الانتهاء من Uncharted 3، انتقلنا للعمل على هذا المشروع عبر دراسة الألعاب الثلاثة التي جاءت قبله. قلنا لأنفسنا، إذا كانت هذه هي اللعبة الأخيرة، فالألعاب الثلاث إذاً هي التأسيس، وهذه اللعبة هي التتويج. كل نهاية معلقة، كل شيء تم تقديمه ولم ينجح فعلاً، يجب أن نفعله هنا. علينا أن نعطيه حقه". وعلى الرغم من أن Elena لم تكن موجودة خلال الجزء الذي لعبت به، إلا أنه وفقاً لتعليقات Druckmann فلقد لعبت دوراً رئيسياً في ذلك الأمر.
يرى Druckmann، والذي كان مع سلسلة Uncharted منذ البداية، أن رحلة ناثان درايك متوازية مع رحلة Naughty Dog. فكليهما دخلا في صناعة الألعاب "يافعين وجديدين، وحاولا إثبات أنفسهما، ولم يكونا واثقين مما يقومان به"، لكنهما نضجا منذ ذاك الحين، واستقرا، وبنيا أسرة. بالنسبة إليه، كانت عودة سام إلى حياة نايت والعودة مرة أخرى إلى العالم الذي تركه وراءه يوازي الصراع مع التوازن بين العمل والحياة الذي يعيشه مطورو اللعبة (العالقون بمواعيد نهائية كالتي واجهتها Uncharted 4 قبيل إنهائها) مع كل دورة لعبة. إنه مفهوم حلو ومر في آن واحد، ويعطي شعوراً أن Uncharted لربما تتجه نحو خاتمة حلوة ومرة أيضاً.
وأنهى Druckmann حديثه قائلاً: "كان عليه اتخاذ هذه الخيارات الصعبة، وسأترك الأمر عند هذا الحد. إنها تحتوي على ذروة أحداث مثيرة للاهتمام حول كيف يأتي كل شيء ثماره. أعتقد أن الحياة معقدة. تحتوي الحياة على لحظاتها السعيدة ولحظاتها الحلوة والمرة ولحظاتها الحزينة. أعتقد أن على هذه اللعبة التقاط كل هذا".
UNCHARTED 4 ستكون التتويج لرحلة NATHAN DRAKE Unknown on 4:09 ص 5
يمكنك الاعلان عن قناتك مدونتك موقعك اعلانك هنا !
يتم التشغيل بواسطة Blogger.